Innovazione Educativa Digitale: Gioco, Apprendimento e Tecnologia
Questo progetto vuole unire gioco, intrattenimento e formazione per diffondere educazione digitale consapevole in Sardegna e oltre.
Collabora con me
La visione
Il Problema
Le nuove generazioni vivono sempre più connesse e meno immerse nel gioco tradizionale. La crescente pervasività dei social media accentua questo squilibrio, portando a una riduzione significativa delle esperienze collaborative reali e di gioco spontaneo. Tale contesto espone i giovani a rischi online (cyberbullismo, fake news, violazioni della privacy), limita lo sviluppo di competenze critiche e rende più complessa la gestione della propria identità digitale.
La Soluzione
Format replicabili e coinvolgenti che riportano il gioco come metodologia centrale dell’apprendimento. Attraverso escape room, laboratori e installazioni interattive, i ragazzi sperimentano la cittadinanza digitale in modo pratico, sviluppando creatività, collaborazione e spirito critico. Le attività sono scalabili, inclusive e facilmente adattabili a scuole, enti locali e aziende.
L'Obiettivo
Riportare il gioco al centro della crescita personale e collettiva, offrendo strumenti concreti per affrontare i rischi del digitale e coglierne le opportunità. Il progetto mira a promuovere un uso consapevole e responsabile delle tecnologie attraverso format interattivi, immersivi e itineranti, capaci di unire educazione, innovazione e comunità.
Il mio progetto prevede l'avvio operativo entro 3 mesi dalla concessione del finanziamento, con raggiungimento del break-even già nel primo anno di attività.
Chi sono
Davide Moreno - Founder
Credo profondamente che il gioco possa essere un ponte efficace per l'apprendimento e lo sviluppo di competenze importanti per il futuro. Sono Davide Moreno e ho avviato questo progetto per esplorare e condividere le potenzialità educative del gaming.
La mia formazione in Scienze dell'Educazione, con una tesi sui social media, mi ha permesso di approfondire il rapporto tra tecnologia ed educazione. Nel tempo ho sviluppato competenze in educazione digitale, comunicazione, videomaking e web design, che cerco di mettere al servizio di progetti formativi significativi.
Ho lavorato per quasi sei anni nella startup innovativa Atlas Srl (2019-2025) occupandomi di progetti di comunicazione e sviluppo web, un'esperienza che mi ha arricchito professionalmente. Ora mi dedico principalmente ai percorsi formativi sul benessere digitale e collaboro con enti pubblici e scuole per promuovere un uso consapevole della tecnologia. La mia esperienza musicale, con oltre 300 concerti, mi ha insegnato l'importanza di creare connessioni autentiche con le persone, un aspetto che porto sempre nei miei progetti educativi.
Ho la fortuna di collaborare con una rete di professionisti del territorio - enti pubblici, scuole, cooperative e associazioni culturali - che credono nell'importanza dell'educazione digitale. Queste collaborazioni sono preziose per realizzare iniziative che abbiano un impatto concreto nella comunità.
Per i miei format educativi mi avvalgo del supporto di collaboratori specializzati - tecnici audio/video, facilitatori educativi, esperti di comunicazione e animatori digitali - che contribuiscono a rendere ogni esperienza formativa più completa ed efficace. Insieme lavoriamo per creare momenti di apprendimento che siano al tempo stesso educativi e coinvolgenti.
Il Mercato e il mio approccio
Target Primari
  • Scuole (infanzia, primaria, secondaria)
  • Enti locali (Comuni, biblioteche)
Target Secondari
  • Festival culturali e tecnologici
  • Aziende e Pubblica Amministrazione
Vantaggio Competitivo
Integro approcci esperienziali, strumenti tecnologici, competenze creative e capacità organizzative in format originali e modulari che si adattano a diversi contesti.
L'Italia e la Sardegna stanno puntando sulla cittadinanza digitale come competenza di base, con crescente interesse per programmi di inclusione digitale. Pochi competitor uniscono gioco, tecnologie interattive e storytelling multimediale in format itineranti come questo progetto.
L'offerta
Per le Scuole
  • Fake News Challenge
  • Cyber Sicuri
  • Escape Room: Missione Privacy
  • PCTO Digital Storytelling
Per Comuni e Festival
  • Installazione Cittadini Digitali
  • Laboratorio Patto Digitale Familiare
  • Pacchetto Safer Internet Day
Per Aziende ed Enti
  • Workshop Cyber Security Base
  • Team Building Crisis Digital
Completano l'offerta: contenuti digitali (mini-doc, corsi online, app educative), campus digitali estivi e attività di turismo educativo per famiglie e turisti.
Il Catalogo Prodotti
Questo documento operativo contiene schede prodotto dettagliate per scuole, Comuni/Festival, aziende ed enti. Ogni scheda include: obiettivi formativi, target, durata, setup, fasi, deliverable, KPI, opzioni e note di conformità (privacy/minori/sicurezza).
Sezione A — Scuole

1) Fake News Challenge

Pitch: Laboratorio gamificato per sviluppare pensiero critico e capacità di fact-checking su news, social e IA generativa. Obiettivi formativi: Riconoscere bias, clickbait, manipolazioni visive/testuali. Applicare procedure di verifica (fonte primaria, cross-check, reverse image search). Argomentare in modo logico e rispettoso (debate). Allineamento: Educazione civica (cittadinanza digitale); DigComp 2.2: 1.2, 2.2, 3.1, 3.2. Target & Capienza: Classi: 4ª-5ª primaria, secondaria I-II grado. 20–28 studenti per sessione (fino a 4 squadre). Durata & Formato: 120 minuti in aula; versione intensiva 90’ e modulo esteso 3×90’. Setup Tecnico: Aula con proiettore/monitor, Wi-Fi stabile, 1 tablet per 4 studenti (forniti). Piattaforme: quiz interattivi, lavagna digitale condivisa. Deliverable: Poster digitale “Checklist anti-bufale” personalizzato. Report pre/post con risultati classe. KPI: Delta correttezza quiz (+% rispetto al pre-test). % studenti che applicano almeno 3 tecniche di verifica. Valutazione docente (rubrica 1–5) su partecipazione/argomentazione. Opzioni: Plus: modulo AI (riconoscimento immagini/testi generati). Pro: percorso 3 incontri con produzione video-smentita. Struttura Attività: Icebreaker: “Giornale o bufala?” (10’) Toolkit del verificatore: metodi e strumenti (20’) Caccia alla bufala a squadre (45’) Mini-debate & peer review (30’) Sintesi + patto digitale di classe (15’) Note: Liberatorie privacy per eventuali contenuti; linguaggio inclusivo; materiali accessibili.

2) Cyber Sicuri

Pitch: Workshop pratico su privacy, sicurezza delle credenziali e prevenzione del cyberbullismo. Obiettivi formativi: Creare password robuste e gestione 2FA. Riconoscere phishing/social engineering. Impostare correttamente privacy/social. Sapere a chi chiedere aiuto in caso di abusi. Allineamento: Educazione civica; DigComp 2.2: 4.1, 4.2, 4.3, 4.4. Target & Capienza: 5ª primaria → secondaria II grado; 20–28 studenti. Durata: 120’ (versione base); modulo esteso 2×90’ con esercitazioni guidate. Setup: Proiettore, Wi-Fi, 1 device ogni 2-3 studenti; kit phishing demo. Deliverable: Scheda “Profilo di sicurezza personale” + guida famiglia. KPI: % studenti che attivano 2FA entro 7 giorni. Riduzione click su email phishing simulata. Opzioni: Plus: lezione con esperto Polizia Postale/psicologo scolastico. Pro: laboratorio con installazione password manager. Fasi: Minacce reali: esempi e discussione (20’) Laboratorio password & 2FA (30’) Simulazione phishing e analisi segnali (40’) Privacy check-up su social/app (20’) Piano personale di sicurezza (10’) Note: Non si raccolgono credenziali reali; focus su comportamenti.

3) Escape Room: Missione Privacy

Pitch: Esperienza immersiva cooperativa per capire la protezione dei dati e il valore dell’identità digitale. Obiettivi: Riconoscere dati personali/sensibili. Applicare regole minime di sicurezza online. Collaborare e risolvere enigmi sotto tempo. Target & Capienza: 10–24 studenti/turno in 2–4 squadre; età 10–18. Durata: 45–60’ per turno + 15’ debrief; fino a 5 turni/giorno. Setup: Scenografia modulare pieghevole; tablet, QR/RFID, casse audio; palestra/aula magna. Deliverable: Badge digitali “Privacy Guardian” + checklist classe. KPI: Tasso completamento missione; qualità debrief (checklist); punteggi sicurezza post-evento. Opzioni: Tema Fake News / Cyberbullismo; versione Family per open day. Flow: Brief narrativo + regole (5’) Enigmi multi-stanza (35–45’) Debriefing: errori comuni e buone pratiche (15’) Note: Sicurezza: vie di fuga libere, materiali ignifughi, supervisione costante.

4) PCTO Digital Storytelling

Pitch: Percorso 15–30 ore per creare una campagna di sensibilizzazione digitale (video + social) guidata dagli studenti. Obiettivi: Ricerca fonti, scrittura, produzione video, montaggio. Etica della comunicazione e copyright. Project management collaborativo. Target: Secondaria II grado (licei, tecnici, professionali). 15–25 studenti per gruppo PCTO. Setup: Cam 4K, microfoni, luci, laptop editing; liberatorie; location interne. Deliverable: 1 video (2–3’) + kit social (short, grafiche) + press kit scuola. KPI: Rubrica valutativa (ricerca, creatività, teamwork); engagement sui canali scuola; feedback esterni. Opzioni: Plus: proiezione in evento cittadino. Pro: mentorship con professionisti media. Struttura (esempio 24h): Ideazione (brief, concept, ruoli) — 6h Produzione (riprese, audio, grafica) — 10h Post-produzione (editing, sottotitoli, accessibilità) — 6h Distribuzione e presentazione pubblica — 2h Note: Copyright: musica e immagini royalty-free; rispetto privacy minori.


Sezione B — Comuni e Festival

5) Installazione Cittadini Digitali

Pitch: Percorso interattivo in piazza/biblioteca/fiera con maxischermo, totem quiz e corner di facilitazione digitale. Obiettivi: Sensibilizzare su rischi/opportunità del digitale. Diffondere pratiche sicure e consapevoli. Coinvolgere famiglie e anziani in modalità friendly. Durata & Capienza: 1–3 giorni; afflusso continuo (fino a 500–2.000 visitatori). Setup: Maxischermo LED/proiezione; 1–2 totem touchscreen; audio portatile; gazebi informativi. Deliverable: Report accessi e punteggi medi; guida tascabile per cittadini. KPI: Partecipanti registrati; miglioramento punteggi; numero attivazioni servizi digitali. Opzioni: Festival Edition con talk serali; Schools Edition per mattinate dedicate. Fasi: Loop video “Storie di Rete” Stazioni quiz tematici (privacy, bufale, AI) Corner “help digitale” (SPID, app PA, parental control) Note: Accessibilità: percorsi senza barriere, materiali in linguaggio chiaro.

6) Laboratorio Patto Digitale Familiare

Pitch: Incontro genitori-figli per co-progettare regole e routine sane di uso dei dispositivi. Obiettivi: Mediazione familiare, comunicazione assertiva. Regole condivise su tempi, spazi, contenuti, privacy. Introduzione a parental control e filtri. Durata & Capienza: 90’ (serale/WE); 10–20 nuclei familiari. Setup: Sala polifunzionale; kit cartacei, QR per risorse; facilitatore. Deliverable: Patto Digitale Familiare (PDF) + guida pratica; follow-up a 30 giorni. KPI: % famiglie che adottano il patto; riduzione conflitti riferita; attivazione controlli/filtri. Opzioni: Plus: sportello individuale 30’/famiglia. Pro: ciclo 3 incontri con monitoraggio. Fasi: Warm-up e aspettative (10’) Mappa abitudini digitali (20’) Co-design del patto (40’) Debrief e impegni (20’) Note: Approccio non colpevolizzante; attenzione a diverse realtà socio-culturali.

7) Pacchetto Safer Internet Day

Pitch: Giornata tematica chiavi in mano per scuole e comunità: laboratori studenti, conferenza pubblica, escape room. Programma Tipo: Mattina: 3 laboratori per classi su privacy, bufale, benessere digitale. Pomeriggio: escape room aperta a famiglie. Sera: talk con esperti e Q&A. Deliverable & KPI: Report attività; set risorse didattiche; copertura media locale. Partecipanti, punteggi pre/post, feedback qualitativi. Opzioni: Pacchetto Festival con installazione annessa. Pacchetto Scuole con formazione docenti. Note: Coordinamento con assessorati (Istruzione, Politiche giovanili, Cultura).


Sezione C — Aziende ed Enti

8) Workshop Cyber Security Base

Pitch: Formazione rapida per dipendenti su minacce comuni, buone pratiche e procedure aziendali. Obiettivi: Identificare phishing/malware; policy password & 2FA. Gestire dati e device in mobilità; segnalazione incidenti. Target & Durata: Gruppi 15–25 pax; 120’; versione express 60’. Setup: Sala riunioni; proiezione; quiz live e simulazioni. Deliverable: Linee guida personalizzate + poster “Do & Don’t”. KPI: Riduzione click su simulazioni phishing; adesione 2FA; audit comportamentale. Opzioni: Plus: simulazioni periodiche phishing. Pro: integrazione con LMS aziendale. Fasi: Threat landscape (20’) Simulazioni e casi aziendali (50’) Policy & checklist reparto (30’) Q&A e impegni (20’) Note: Non si raccolgono credenziali reali; focus su comportamenti.

9) Team Building Crisis Digital

Pitch: Escape room cooperativa su crisi reputazionale online: decision-making sotto pressione e comunicazione di crisi. Obiettivi: Coordinamento interfunzionale; gestione stakeholder; tempi di risposta. Produzione di una nota stampa/social e piano di rientro. Target & Durata: 12–24 pax, 2 ore + debrief. Setup: Spazio modulare; proiettore, audio; toolkit scenario. Deliverable: Report con performance team; template piano di crisi. KPI: Tempo di risposta; qualità messaggi; collaborazione (rubrica 1–5). Opzioni: Plus: coinvolgimento PR esterno. Pro: integrazione con policy reale dell’ente. Fasi: Brief scenario (10’) Missione a squadre (60’) Conferenza stampa simulata (20’) Debrief e lessons learned (30’) Note: Sicurezza: vie di fuga libere, materiali ignifughi, supervisione costante.

Partnership Strategiche
Il successo del progetto si basa anche sulla creazione di sinergie strategiche con:
  • Cooperative sociali: co-gestione di attività educative e inserimento in progetti finanziati
  • Enti di formazione: validazione scientifica e ampliamento dell'offerta
  • Festival culturali e tecnologici: spazi di sperimentazione e promozione del brand
  • Università: validazione didattica, ricerca e monitoraggio dell'impatto
Queste collaborazioni mi permetteranno di ampliare la mia portata, garantire qualità scientifica e creare opportunità di crescita reciproca.
Fondamenti Scientifici
"L'educazione digitale interattiva, se progettata in modo efficace e supportata dagli insegnanti, migliora apprendimento, motivazione e competenze sociali".
Digital Game-Based Learning
Meta-analisi recenti dimostrano che aumenta risultati scolastici, motivazione e competenze trasversali. Le applicazioni digitali producono un miglioramento moderato degli esiti di apprendimento, soprattutto se usate in modo interattivo.
Attività Collaborative
I progetti collaborativi online sviluppano competenze trasversali e favoriscono il senso di appartenenza e la fiducia negli studenti (Gan et al., 2015; Møgelvang et al., 2023).
Contenuti Interattivi
Video e attività interattive rafforzano l'engagement e migliorano i risultati nei test e la motivazione degli studenti (Haerawan et al., 2024).
Modello di Business
Fonti di Ricavo
  • Offro laboratori ed escape room per scuole e Comuni
  • Organizzo eventi e installazioni per festival e biblioteche
  • Conduco formazione e team building per aziende
  • Realizzo la produzione di contenuti multimediali
Strategie di Crescita
  • Sviluppo corsi online e app educative
  • Organizzo campus estivi
  • Promuovo il turismo educativo
  • In futuro, valuterò il licensing di format e piattaforme proprietarie
I miei prezzi di riferimento variano da 350€ per un laboratorio classe a 2.000€ per un evento pubblico, con la possibilità di margini ulteriori per format più articolati o personalizzati.
Proiezioni Economiche
Prevedo di raggiungere il break-even già nel primo anno, con un investimento iniziale di 60.000€ per beni strumentali, software e adeguamenti. Il mio flusso di cassa sarà positivo fin dal primo anno, con un cuscinetto di liquidità che mi permetterà di gestire la stagionalità e i miei investimenti futuri.
La crescita stimata è del 30% nel secondo anno e del 25% nel terzo, con un EBIT in costante aumento.
Gestione dei Rischi
Stagionalità scolastica
Mitigazione: introduzione di campus estivi e attività di turismo educativo per mantenere la mia operatività anche nei periodi di chiusura delle scuole.
Dipendenza dai servizi fisici
Mitigazione: sviluppo parallelo di corsi online e app educative scalabili per diversificare le mie fonti di ricavo.
Accesso al mercato
Mitigazione: costruzione strategica di partnership con cooperative, enti formativi e università per facilitare il mio ingresso nei diversi segmenti.
Rischi tecnici/logistici
Mitigazione: dotazione ridondata di attrezzature e la mia preparazione di piani alternativi per attività indoor/outdoor.
Unisciti a Me in Questo Viaggio Innovativo
Il mio progetto propone un modello scalabile, sostenibile e scientificamente fondato, in grado di rispondere a un fabbisogno urgente di educazione digitale in Italia.
Riporto il gioco al centro dello sviluppo, unisco esperienze fisiche e digitali, integro ricerca scientifica e radicamento territoriale. La mia proposta flessibile e modulare è pronta a crescere in Sardegna e successivamente in altre regioni.
Cerco partner che condividano la mia visione di un'educazione digitale innovativa, coinvolgente e trasformativa. Credo che, con il mio contributo, possiamo creare insieme un impatto sociale misurabile, garantendo sostenibilità economica e piena coerenza con i programmi di sviluppo regionali e nazionali.